domingo, 29 de junio de 2014

Vuelta de las vacaciones

Vuelta de las vacaciones

Hola amigos,hace dos días que volvimos de las vacaciones y tras una semana sin postear,retomo el trabajo en el blog con muchas mas ganas e interesantes temas.
Además de poder daros la estupenda noticia de que ya estamos en red de rol,enhorabuena para todos!

Bueno os dejo un resumen de lo que me he traido de las vacaciones y que postearé con mas profundidad a partir de la semana que viene .

La feria de las brujas de Llers






El castillo de Llers y la leyenda de el primer vampiro Catalán,el conde Estruch y que muchos de nosotros conocemos gracias a Dracs la fabulosa campaña para la primera edición de Aquelarre de Ricard Ibañez.









Dolmenes y menhires,ruta e historia.



Castillo y pueblo de les Escaules.



Y el fabuloso Salt de la Caula,cascada.


Brujería en Catalunya,historia real de la brujería.

Por orden una por semana,si no surge antes una aventura o post por parte de "mis comandantes adjuntos" Leuter y Luken,estas serán las fechas.

5 o 6 de     Julio     Feria de las brujas Llers
12 o 13 de   Julio     El castillo de Llers y su vampiro
19 o 20 de  Julio     Dolmenes y menhires
26 o 27 de  Julio     Castillo y pueblo de les Escaules
02 o 03 de Agosto   Salt de la Caula,cascada
09 o 10 de  Agosto   Brujería en Catalunya




lunes, 16 de junio de 2014

Modulo no oficial para Aquelarre

Posada el fiambre Pdf

Hola amigos,aquí tenéis el modulo terminado,me ha llevado mas tiempo de lo que me pensaba,la trama no es muy original,ya que al principio tenia previsto hacer algo rápido pero al ponerme a escribir empecé a pensar en hacer algo mejor y aquí está creo que se puede jugar,que opináis vosotros?
Este blog esta abierto a vuestras opiniones.


domingo, 15 de junio de 2014

Modulo no oficial para Aquelarre

Posada el fiambre III

Hola de nuevo a todos,aquí os dejo las fichas de los pnjs. y mañana lunes,si todo va bien,acabo de dar los últimos retoques y cuelgo el enlace de descarga,completamente terminado.
fichas de los personajes no jugadores

Antonio
Fue 20                                                                  Altura 1,80 Peso 95
Agi 07                                                                  RR 75%     Irr 25%
Hab 13                                                                  Apariencia         15
Res  20
Per   10
Com 20
Cul   10
Armas: ballesta 65%, cuchillo 78% 1D6, garrote 85% 1D6
Armadura: ropa gruesa prot 1
Competencias: Elocuencia 80%



Bernarda
Fue  20                                                               Altura 1,50 Peso 123
Agi  16                                                               RR 75%        Irr 25%
Hab  18                                                               Apariencia          0,5
Res   20
Per   10
Com 07
Cul   09
Armas: cuchillo 90% 1D6, longaniza seca 95% 1D6
Armadura: ropas y grasa corporal
Competencias: tirarse encima de alguien 80%




Anna
Fue  10                                                                 Altura 1,60 Peso 55
Agi  15                                                                 RR 75%      Irr 25%
Hab  10                                                                 Apariencia         19
Res  10
Per   15
Com 20
Cul   20
Armas: No
Armadura: No
Competencias: Seduccion 90% Elocuencia 70%


   
Anna vecina
Fue 10                                                                  Altura 1,65 Peso 55
Agi 10                                                                  RR 75%      Irr 25%
Hab 15                                                                  Apariencia         16
Res 15
Per 15
Com 15
Cul 20
Armas: cuchillo 50% 1D6
Armadura: No
Competencias: Elocuencia 75% con.Plantas 85% con.Magico 90% medicina 60%
Hechizos: del nivel 1 al 3,su especialidad la sanación +25% en primeros auxilios


 
Iscle
Fue 20                                                                  Altura 1,78 Peso 85
Agi 10                                                                  RR 25%     Irr 75%
Hab 15                                                                  Apariencia         12
Res 20
Per 15
Com 10
Cul 10
Armas:cuchillo 60% 1D6+1D4, hacha de combate 70%1D10+1D4+1D6
Armadura: tipo 4,cota de malla.prot 5,-10% en competencias de agilidad
Competencias:pelea 50% 1D3, correr 50%, esquivar 50%

  

Onofre
Fue 18                                                                 Altura 1,70 Peso 70
Agi 20                                                                 RR 50%      Irr 50%
Hab 17                                                                Apariencia          16
Res 15
Per 10
Com 10
Cul 10
Armas: cuchillo 85% 1D6+1D4 espada 70% 1D8+1+1D4 ballesta80% 1D10+1D4
Armadura: tipo 4,cota de malla.prot 5,-10% en competencias de agilidad
Competencias: pelea 85% 1D3+1D6, correr 75%, esquivar 80%

  

Alaric
Fue 10                                                                 Altura 1,64 Peso 65
Agi 10                                                                 RR -50% Irr 150%
Hab 15                                                                 Apariencia         10
Res 10
Per 15
Com 20
Cul 20
Armas:palo 50%
Armadura: No
Competencias: correr 90%,saltar 75%
Hechizos: del nivel 1 al 6,posee todos los muertos del cementerio a su disposición otorgados por Agaliaretph.


 


Muerto
Fue 15                                                                  Altura 1,60 Peso 40
Agi 10                                                                  RR 0%     Irr 100%
Hab 10                                                                  Apariencia        -10
Res 15
Per 7
Com 1
Cul 5
Armas: palo 30% 1D4+1+1D4
Armadura: No
Competencias: trepar 50%,pelea 50% 1D3,No se desmayan

   

Campesino
Fue 15                                                                  Altura 1,65 Peso 69
Agi 15                                                                  RR -10%   Irr 110%
Hab 20                                                                  Apariencia         12
Res 20
Per 20
Com 10
Cul 10
Armas: palo 30% 1D4+1+1D4, cuchillo 80% 1D6, pelea 30% 1D3
Armadura: No
Competencias: correr 55%, saltar 60%, trepar 75%


 

Nota,normalmente los muertos tienen todas las competencias a nivel base,pero he creído oportuno en esta aventura modificar algunas,para crear una situación mas peligrosa en el asedio de la posada por parte de los muertos,el Dj tiene la opción de reestablecerlas .

Alarico no es muy ágil,pero tiene la peculiaridad de que cuando escapa de alguien corre como una liebre y salta como con pertiga.







domingo, 8 de junio de 2014

Modulo no oficial para Aquelarre

Posada el fiambre II

Hola a todos vamos esta semana a por los mapas y fichas de los pjs. y a acabar ya la primera parte,iré posteando durante la semana como ya dije,el trabajo bien hecho se hace con tiempo y cuando este falta tarda mucho mas jejeje.Hoy es un gran día ya que llegamos a los tres meses y como teníamos previsto,mañana damos luz verde a hacer publico el blog,en todas las redes que podamos,además de enviar una solicitud a red de rol,espero que les guste nuestro blog,crucemos los dedos.





domingo, 1 de junio de 2014

Modulo no oficial para Aquelarre

Posada el fiambre-modulo

Esta semana iré posteando por partes(por falta de tiempo) el primer modulo,ya que prefiero hacerlo por partes y bien que rápido y cutre aquí tenéis la primera parte que también podéis descargar en formato Pdf.


Posada el fiambre

Introducción

Primavera 1356 no hace mucha calor el ambiente está impregnado de un olor a humedad,la lluvia
cae suavemente y chapotea en el enfangado camino,desde el porche de la posada donde os hospedais
veis pasar un perro que camina a buscar un lugar resguardado y a lo lejos las siluetas de unos
niños jugando,se respira un ambiente apacible en el lugar,nada haría sospechar de que se acerca
una tormenta si no fuera por unos nubarrones que se observan en el horizonte.

El pueblo


Un pueblo entre Besalú y Girona,de tres caminos uno es por el que los Pjs han llegado el camino
de Besalú,a la entrada en el pueblo por este camino,uno se encuentra una masía fortificada con
una torre en la que vive Ana Fornell una joven de uno veinte años de edad,sus padres y dos
hermanos están de viaje de negocios a Barcelona.

El otro camino se encuentra enfrente de la posada el fiambre,que esta en el centro de los tres
caminos,el camino de los huertos tiene un par de kilómetros por el se encuentran
diseminadas las otras siete casas de el pueblo,en las que viven los apacibles campesinos del
lugar y dirige a los campos de conreo donde solo se puede encontrar a sus habitantes,aparte de
en sus casas y en los campos no se les suele ver por ninguna otra parte.

Y el tercer camino es el de Barcelona,como su nombre indica se dirige a la ciudad condal.
Además de esto detrás de la posada sale un pequeño camino hacia el cementerio de el pueblo que
se encuentra a unos dos cientos metros en lo alto de una colina,un buen rastreador se puede dar
cuenta de que toda la tierra está revuelta no solo en las tumbas si no en todo el cementerio,si
preguntan,les dirán que las gentes de el pueblo echan tierra nueva de vez en cuando.



Todo el pueblo,los campos y cementerio,esta rodeado de un espeso bosque.


Posada el fiambre


Llamada así por la gran variedad de carnes de las que disponen,es un edificio robusto de piedra,las
puertas y ventanas también son robustas de buena madera al igual que los muebles,buenos,
pesados y fuertes. Consta de dos pisos establo y un cobertizo trasero.

Abajo como de costumbre,tres mesas,barra,chimenea,puerta a el cobertizo trasero
escaleras a el primer piso y puerta a el sótano,el portón de entrada y tres ventanas.

En el primer piso las habitaciones, dos grandes a los lados,en el centro tres normales y todas ellas
unidas por un pasillo en el que hay tres ventanas que asoman atrás una da encima del tejado de el
cobertizo a dos metros de este,la del medio tiene poca visión del patio de el cobertizo pero tiene
una bonificación de +25 para distinguir pequeños detalles y la otra ventana no tiene la
bonificación pero por ella se ve el patio casi en su totalidad.

El o los pjs recibirán la primera habitación grande,en que se encuentran dos baúles,dos sillas y se
prepararan las camas que hagan falta la habitación tiene tres ventanas por las que se ven,el camino
a los huertos por la primera,la masía fortificada por la segunda y la colina del cementerio por la
ultima que esta en la esquina trasera. Para acceder a la habitación hay dos puertas.



Familia

La familia se compone de cinco miembros,estos son,el padre Antonio la madre Bernarda,se ocupan de servir a los clientes con la ayuda de su hija mayor Anna,el segundo hijo Mateu y el peque Bartomeu.
Es una familia alegre,se ve que están satisfechos con lo que tienen y siempre están de coña.

Antonio es muy alto y berraco,con carácter enérgico pero buen humorado.

Bernarda pesa cincuenta kilos mas de los que debería pesar,para la época prueba irrefutable de buena salut...

Anna una mujercita bien apañada y bastante maja,de dieciocho años,a la que le gusta tontear con los huéspedes que le hacen gracia.

Mateu de doce años,es un espabilado pillín que sabe echar mano a las bolsas de los borrachos.


Y Bartomeu de cuatro se pasa el día jugando y curioseando.


Los uhéspedes

En el momento que lleguen los pjs.hechos polvo y muertos de hambre con el único deseo de,beber hipocrás y cerveza,(esto último no es aplicable a todos),pues eso,una vez lleguen,en la posada se
encontrarán los siguientes personajes.


El primero es muy reservado vestido con capa oscura y ocultando parte de su cara solo baja a comer y poca cosa mas la mayor parte de el tiempo se retira a su habitación la de el medio de las pequeñas (ver plano),nadie sabe nada de el,se marchará al día siguiente al atardecer.

Una pareja joven de recién casados,que se dirigen a Besalú provenientes de Barcelona van a visitar a sus tíos.La pareja bajará a comer y beber alguna que otra jarra,no son de madrugar,se levantaran sobre las once o doce de el medio día.Continuarán su camino en dos días.

Y dos soldados ahogando las penas y atrocidades de la guerra en alcohol,pillarán unas borracheras tremendas y alguna que otra vez se pondrán melodramáticos al hablar sobre lo vivido en la ultima campaña en la que han luchado.A estos los echará Antonio poco después de marcharse la pareja por la noche,por haberse propasado con su hija Anna...


Cuando empieza a oler mal

La estancia se empezará a complicar cuando uno de los personajes varón tendría que ser se quede a
solas en el comedor o en cualquier parte,la hija mayor Anna se insinuará utilizando todas sus artes
con un plus +50 por su juventud,belleza y experiencia. Embriagará con vino a el pj,vino en el que habrá vertido un potente somnífero (en el caso de ser un pj femenino,Anna pasa a ser un hijo,Joan,el que seduzca a las mujeres). Luego lo llevarán a un cuartito en el sótano lo ataran y lo dejaran ahí,ya que toda la familia está muy unida para todo...

Los pjs pueden ver desde las ventanas de el piso superior,en algún momento,como descuartizan las carnes por la que es conocida la posada. Con una buena tirada y desde la ventana adecuada podrán observar lo que parece,que lo que están despedazando son troncos humanos,mientras conversan alegremente como de costumbre.

En un momento dado Mateu invitará a la familia a lo que parecen unas frutas,pero con una buena tirada verán que saborearan encantados un montón de ojos mientras trabajan.


Cuando los pjs encuentren a faltar a su compañero,si alguno de ellos se ha fijado,la familia entra y sale a menudo de el sótano,aveces sin aparente razón,si consiguen bajar,no les costará esfuerzo encontrar el pequeño cuarto,en el que se oye a el pj cautivo,la puerta es robusta y el cerrojo está bloqueado por un candado aunque no es imposible abrir.


La escalofriante realidad

Llegados a este punto los pjs deben de estar alucinando,una vez el huésped solitario se marche,la pareja siga su camino hacia Besalú y los soldados sean echados a la calle.la familia saldrá como de costumbre a buscar la leche,soliendo quedar la madre Bernarda y el hijo pequeño haciendo el trabajo en la cocina,que se encuentra en el cobertizo,pero esta tarde-noche no habrá nadie.

El caso será es que esperemos que los pjs no estén muy borrachos,durmiendo o con tanta resaca que no se enteren de nada,por que seria bueno que se enteraran de la se les viene encima.

Y es que en el pueblo están preparando un festín con su cabecilla un nigromante llamado Alaric, del cementerio están saliendo de las tumbas una cincuentena de muertos vivientes que se dirigen muy lentamente a la posada cuando los pjs se den cuenta pueden refugiarse en la posada atrancando puertas y ventanas con los pesados muebles,los muertos intentarán entrar por todos los medios,usando troncos como arietes para reventar las puertas y ventanas y también pueden subir a los porches y de ahí colarse por las ventanas de el piso superior.

En la barra Antonio escondía una ballesta con munición suficiente,los pjs no tardaran en encontrarla si buscan armas.

Si no lo han pensado los pjs,cuando la situación se ponga fea al estar varias puertas y ventanas rotas,a lo lejos verán como se acercan unas 70 personas por el camino de los huertos con antorchas y exclamando cánticos rituales,se encuentran saliendo de los campos de conreo a casi dos kilómetros y van en paso lento de procesión en ese momento si no lo piensan por si solos,de la masía fortificada les llamará Anna y les pedirá que vengan,que ella les va a ayudar,así que la mejor opción que tienen los pjs,seria abrirse camino entre los muertos e ir a la masía fortificada.Si consiguen llegar Anna les explicará todo lo que sabe...


Pueblo de locos

Alaric,un nigromante ególatra llegó ara cosa de ocho inviernos,se alojó en la posada y empezó a ganarse la confianza de la familia,ellos fueron sus primeros aliados y son capaces de matar por el,llegando así a todo el pueblo que iba a beber o se acercaba a la posada,Anna,la vecina de la masía fortificada y su familia
se escapan de su influencia por estar siempre de viaje,pero están enterados de algo.
Alaric prometió a todos que acabaría con el hambre y la miseria si le seguían como guia espiritual.
El pueblo prospera y nadie pasa hambre,los habitantes tienen a Alaric como un santo por eso,pero en realidad esa prosperidad se debe por que se han vuelto canívales y se comen a los viajeros,nadie se da realmente cuenta,porque según Anna los encantó dandoles brebajes y pociones,que el mismo preparaba con algunas plantas y setas mágicas.Anna y su familia no han visto directamente nada pero si como los forasteros nunca salen de la posada,escuchado gritos,como algunas noches los vecinos se llevan sacos de la posada a su casa y cuando la luna mas ilumina sombras en el cementerio...

En este momento los habitantes del pueblo se encuentran a unos tres cientos metros y se empieza a desatar la tormenta,apagando así sus antorchas la mitad de ellos huye a sus casas mientras Alaric los maldice quedaran alrededor de unos cuarenta,entonces es cuando los pueblerinos intentan tirar la puerta abajo,a resguardo están Alaric y la familia,los muertos permanecen mientras tanto a los alrededores de la posada.

En el caso de que los pjs estén muy jodidos,sean pocos o no tengan ni idea de meter buenas ostias, aparecerán entonces,como caídos del cielo,dando mandobles y con resaca,los dos soldados,una vez dentro de la masía se presentaran ellos son Iscle y Onofre.

El combate se alargara asta que caigan unos diez campesinos,los otros se darán a la fuga,o asta que Antonio muera,entonces se dará a la fuga Alaric siguiéndole todos los demás,para deshacerse de ellos les echara a los muertos,para poder huir el solo.

Alaric es en realidad un mierdecilla,por eso se metió en la magia si se ve en peligro intentará huir
corriendo,cualidad bien desarrollada que adquirió de niño cuando a diario escapaba de los gamberros de su ciudad natal,Barcelona.

fin
Si los pjs acaban la aventura con vida tendrán 30 p.ap cada uno.
Si además cojen o acaban con Alaric,serán 50 p.ap cada uno.

Y si alguno de ellos se ha emborrachado,se llevará una resaca de caballo.